lunes, 28 de noviembre de 2011

imagenes de la ergonomia

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ergonomia en los equipos para computo

La ergonomía busca la adaptación entre el hombre y la máquina, es decir, la comodidad de una herramienta desde la perspectiva de quien la usa, partiendo del principio de que las personas son más importantes que los objetos. El conjunto de conocimientos que integra la ergonomía incluye a la psicología, la fisiología, la antropometría y la biomecánica.
Quien usa una computadora ocasionalmente, o unos cuantos minutos al día, tal vez no ha llegado a padecer de dolores de cuello o espalda, o bien, del Síndrome de Sobreuso Ocupacional (OOS), también conocido como Lesiones por Tensión Repetitiva (RSI); de los Desórdenes Músculo – Esqueléticos (MSD); el Síndrome del Túnel Carpiano (CTS) y el Síndrome de Visión de Computadora (CVS).
Algunos de los síntomas por el uso no ergonómico de equipos de cómputo son:
  • Cansancio y hormigueos en manos, muñecas, dedos, antebrazos y codos.
  • Temblores o calambres en las manos.
  • Pérdida de coordinación y fuerza en las manos.
  • Dolores de espalda, cuello, hombros y cabeza.
Una de las afecciones más comunes es el Síndrome del Túnel Carpiano: inflamación de los tejidos y tendones, que genera una presión sobre el nervio ubicado en el “túnel” entre esos tejidos y los huesos carpos (muñeca). El nervio mediano pasa por esa zona para recibir las sensaciones de los dedos pulgar, índice y medio. Algunos efectos del síndrome son, por tanto, la pérdida de sensibilidad, dolor y “hormigueos” en esos dedos. Es tan común, que algunos fabricantes de teclados y ratones advierten este riesgo a la salud en las etiquetas de sus productos.
Para evitar este padecimiento conviene conocer algunas recomendaciones para hacer el trabajo más confortable con un equipo de cómputo que, además, ayudan a evitar otros daños a la salud en quienes lo usan por jornadas muy largas.
Iluminación
  • Evitar reflejos de luz directos o indirectos que incidan en la pantalla de la computadora.
  • No ver el monitor a contraluz.
  • Usar cortinas o persianas para reducir la incidencia de la luz del sol.
  • Emplear focos o luminarias de baja intensidad con adecuados difusores.
  • Usar reguladores de iluminación (dimmers).
Ambiente
  • Colocar los objetos de uso más intenso (teléfono, plumas, tarjetas, etcétera) al alcance de la extensión del brazo.
  • En el caso particular del teléfono, ubicarlo del lado de la mano no dominante (la contraria a si se es zurdo o diestro).
  • Disponer del espacio adecuado para hacer anotaciones en papel del lado del brazo dominante.
Postura
  • Ajustar la altura de la silla para facilitar que las plantas de los pies se asienten completamente en el suelo, así como el que las rodillas queden a una altura ligeramente inferior a las caderas y exista una distancia de 5 a 10 centímetros entre la orilla del asiento y la parte posterior de las rodillas.
  • Ajustar el respaldo para que se amolde a la curva lumbar y de manera que la postura sea vertical, alineando el cuello y la cabeza con el torso. En caso necesario usar un cojín lumbar.
  • Evitar el uso de descansabrazos demasiado altos que levanten los hombros o tan bajos que deformen la postura natural del cuerpo.
  • Eliminar las inclinaciones hacia el frente, atrás o hacia los lados mientras se trabaja frente a la computadora. Bloquear el control de inclinación de la silla en su conjunto.
  • Disponer de suficiente espacio para estirar las piernas bajo el escritorio.
Visión
  • Colocar el monitor a una distancia adecuada para no requerir de inclinaciones hacia el frente o hacia atrás mientras se lee la pantalla. La distancia al monitor es variable en función del usuario, las dimensiones de la pantalla y la resolución elegida.
  • Descansar la vista por 20 segundos cada 10 o 20 minutos mirando a objetos que están a seis o más metros de distancia.
  • Parpadear frecuentemente para mantener los ojos humectados.
Cuello, brazos, muñecas y manos
  • Evitar cualquier situación que obligue a inclinar el cuello hacia el frente, atrás o hacia los lados.
  • No hablar por teléfono sosteniendo el auricular entre la cabeza y el hombro sin intervención de la mano. Si es necesario seguir trabajando en el teclado y hablar por teléfono, emplear un equipo con diadema (bocina y micrófono) o del tipo “manos libres” (altavoz).
  • Cuando se requiera de lectura de documentos, no colocarlos a un lado en la superficie del escritorio. Es más recomendable un atril con sujetador de hojas, ubicado entre el teclado y el monitor.
  • Los hombros y los brazos deben estar en una posición relajada siempre, las manos ligeramente por debajo del nivel de los codos.
  • Evitar que los codos se extiendan a 180º o flexionen a menos de 45º.
  • Procurar que las muñecas no toquen superficie alguna mientras se escribe o se usa el ratón.
  • Por ningún motivo las manos y las muñecas deberán inclinarse alterando su posición normal. Puede sujetarse un objeto rígido, como un lápiz, a la muñeca y la mano para detectar y corregir las flexiones involuntarias.
Teclado y ratón
  • Ambos dispositivos se colocan a la misma altura y lo suficientemente cerca para el libre movimiento del ratón. Sólo el teclado puede inclinarse ligeramente para facilitar la escritura.
  • Mover el ratón empleando el brazo, no la muñeca.
  • Si se emplea una charola para el teclado, al extenderse permitirá que la postura natural del cuerpo no se altere, quedando de 3 a 5 centímetros sobre la parte más alta de los muslos.
Monitor
  • Ubicar la parte superior del monitor entre 3 y 5 centímetros por debajo del nivel de los ojos del usuario.
  • Alinearlo de tal forma que quede centrado con respecto al usuario y al teclado (emplear las teclas G y H como referencia de punto medio).
  • Ajustar la inclinación para que no existan reflejos. De igual manera, el brillo y el contraste.
Equipos portátiles
  • Procurar el uso de una silla de oficina y una mesa a una altura correcta, cuando se vaya a trabajar con una computadora portátil por más de una hora continua.
  • Si el sistema portátil es el único equipo del usuario, es preferible adquirir un teclado de tamaño convencional y un ratón que se conecten a la computadora para uso en el escritorio por tiempos prolongados. Incluso existen atriles para computadoras portátiles, con la posibilidad de colocar el equipo a la distancia y altura correctas, o bien, se puede tener un monitor convencional en el escritorio y seguir usando el teclado y el ratón del sistema portátil.
  • Para el transporte del equipo, se recomiendan maletas con ruedas si el conjunto de dispositivos (computadora, cargador, ratón, discos, etc.) rebasa los cinco kilos. En el caso de usar una mochila para la espalda, ésta deberá tener tirantes anchos para distribuir mejor la carga.
  • En los viajes se pueden utilizar las guías telefónicas como descansa pies, las toallas como soportes lumbares y las almohadas para ajustar la altura de los asientos.
  • Nunca use la computadora portátil en la oscuridad.
Mejores prácticas
  • Conviene tomar descansos, dos minutos por cada 30 de trabajo frente a la computadora. Incluso, hay programas de alerta que notifican al usuario su siguiente descanso, como PrevRSI, un software libre disponible en http://www.sourceforge.net/
  • Buscar opciones para levantarse, como recoger impresiones, contestar el teléfono, ir al sanitario o servirse un café.
  • En el caso de sistemas portátiles, los descansos deberán ser más continuos, de aproximadamente dos minutos por cada 15 de trabajo.
  • Se recomienda tener al alcance algún objeto para el relajamiento de las manos, como pequeñas almohadillas o pelotas de esponja, usándolas de uno a dos minutos.

    jueves, 24 de noviembre de 2011

    que no debemos hacer en las redes sociales

    *no dar datos personales ni familiares
    *no utilizar un lenguaje demaciado formal
    *no dar informacion vacia de contenido y valor
    *no estar en todas las redes sociales
    *no publicar tanto si no de una forma muy adecuada
    *no tener amistades desconosidas
    *no hacer muchos comentarios

    jueves, 17 de noviembre de 2011

    la internet

    La historia de Internet se remonta al temprano desarrollo de las redes de comunicación. La idea de una red de computadoras diseñada para permitir la comunicación general entre usuarios de varias computadoras sea tanto desarrollos tecnológicos como la fusión de la infraestructura de la red ya existente y los sistemas de telecomunicaciones.
    Las más antiguas versiones de estas ideas aparecieron a finales de los años cincuenta. Implementaciones prácticas de estos conceptos empezaron a finales de los ochenta y a lo largo de los noventa. En la década de 1980, tecnologías que reconoceríamos como las bases de la moderna Internet, empezaron a expandirse por todo el mundo. En los noventa se introdujo la World Wide Web (WWW), que se hizo común.
    La infraestructura de Internet se esparció por el mundo, para crear la moderna red mundial de computadoras que hoy conocemos. Atravesó los países occidentales e intentó una penetración en los países en desarrollo, creando un acceso mundial a información y comunicación sin precedentes, pero también una brecha digital en el acceso a esta nueva infraestructura. Internet también alteró la economía del mundo entero, incluyendo las implicaciones económicas de la burbuja de las .com.
    Un método de conectar computadoras, prevalente sobre los demás, se basaba en el método de la computadora central o unidad principal, que simplemente consistía en permitir a sus terminales conectarse a través de largas líneas alquiladas. Este método se usaba en los años cincuenta por el Proyecto RAND para apoyar a investigadores como Herbert Simon, en Pittsburgh (Pensilvania), cuando colaboraba a través de todo el continente con otros investigadores de Santa Mónica (California) trabajando en demostración automática de teoremas e inteligencia artificial.
    Un pionero fundamental en lo que se refiere a una red mundial, J.C.R. Licklider, comprendió la necesidad de una red mundial, según consta en su documento de enero, 1960, Man-Computer Symbiosis (Simbiosis Hombre-Computadora).
    "una red de muchos [ordenadores], conectados mediante líneas de comunicación de banda ancha" las cuales proporcionan "las funciones hoy existentes de las bibliotecas junto con anticipados avances en el guardado y adquisición de información y [otras] funciones simbióticas"
    J.C.R Licklider[1]
    En octubre de 1962, Licklider fue nombrado jefe de la oficina de procesado de información DARPA, y empezó a formar un grupo informal dentro del DARPA del Departamento de Defensa de los Estados Unidos para investigaciones sobre ordenadores más avanzadas. Como parte del papel de la oficina de procesado de información, se instalaron tres terminales de redes: una para la System Development Corporation en Santa Monica, otra para el Proyecto Genie en la Universidad de California (Berkeley) y otra para el proyecto Multics en el Instituto Tecnológico de Massachusetts. La necesidad de Licklider de redes se haría evidente por los problemas que esto causó.
    "Para cada una de estas tres terminales, tenía tres diferentes juegos de comandos de usuario. Por tanto, si estaba hablando en red con alguien en la S.D.C. y quería hablar con alguien que conocía en Berkeley o en el M.I.T. sobre esto, tenía que irme de la terminal de la S.C.D., pasar y registrarme en la otra terminal para contactar con él.
    Dije, es obvio lo que hay que hacer: si tienes esas tres terminales, debería haber una terminal que fuese a donde sea que quisieras ir y en donde tengas interactividad. Esa idea es el ARPANet."
    Robert W. Taylor, co-escritor, junto con Licklider, de "The Computer as a Communications Device" (El Ordenador como un Dispositivo de Comunicación), en una entrevista con el New York Times[2]
    Como principal problema en lo que se refiere a las interconexiones está el conectar diferentes redes físicas para formar una sola red lógica. Durante los años 60, varios grupos trabajaron en el concepto de la conmutación de paquetes. Normalmente se considera que Donald Davies (National Physical Laboratory), Paul Baran (Rand Corporation) y Leonard Kleinrock (MIT) lo han inventado simultáneamente.[3]
    La conmutación es una técnica que nos sirve para hacer un uso eficiente de los enlaces físicos en una red de computadoras.
    Un Paquete es un grupo de información que consta de dos partes: los datos propiamente dichos y la información de control, en la que está especificado la ruta a seguir a lo largo de la red hasta el destino del paquete. Mil octetos es el límite de longitud superior de los paquetes, y si la longitud es mayor el mensaje se fragmenta en otros paquetes.
    Breve reseña historica

    En informática, la World Wide Web (WWW) es un sistema de distribución de información basado en hipertexto o hipermedios enlazados y accesibles a través de Internet. Con un navegador web, un usuario visualiza sitios web compuestos de páginas web que pueden contener texto, imágenes, videos u otros contenidos multimedia, y navega a través de ellas usando hiperenlaces.
    La Web fue creada alrededor de 1989 por el inglés Tim Berners-Lee y el belga Robert Cailliau mientras trabajaban en el CERN en Ginebra, Suiza, y publicado en 1992. Desde entonces, Berners-Lee ha jugado un papel activo guiando el desarrollo de estándares Web (como los lenguajes de marcado con los que se crean las páginas web), y en los últimos años ha abogado por su visión de una Web semántica.
    Word Wide web

    Se le llama IRC (Internet Relay Chat) a una red de comunicación en tiempo real en la que puedes hablar con un grupo de usuarios al mismo tiempo. Estos grupos de usuarios están conectados a una de las redes de IRC. Existen, por ejemplo, la red freenode [1], cuyos grupos de usuarios son sobre proyectos de software libre; la red Hispano [2], cuyos grupos de usuarios son sobre cualquier tema pero únicamente de la comunidad hispanoparlante; las hay dedicadas a juegos en red o también por idiomas.
    Los grupos de usuarios se concentran en canales; éstos siempre llevan el signo # delante del nombre del canal. Por ejemplo, nuestro canal se llama #wikipedia-es y está dentro de la red freenode, cuya dirección es irc.freenode.net
    IRC

    Un motor de búsqueda, también conocido como buscador, es un sistema informático que busca archivos almacenados en servidores web gracias a su «spider» (o Web crawler). Un ejemplo son los buscadores de Internet (algunos buscan únicamente en la web, pero otros lo hacen además en noticias, servicios como Gopher, FTP, etc.) cuando se pide información sobre algún tema. Las búsquedas se hacen con palabras clave o con árboles jerárquicos por temas; el resultado de la búsqueda es un listado de direcciones web en los que se mencionan temas relacionados con las palabras clave buscadas.
    Como operan en forma automática, los motores de búsqueda contienen generalmente más información que los directorios. Sin embargo, estos últimos también han de construirse a partir de búsquedas (no automatizadas) o bien a partir de avisos dados por los creadores de páginas (lo cual puede ser muy limitante). Los buenos directorios combinan ambos sistemas. Hoy en día Internet se ha convertido en una herramienta, para la búsqueda de información, rápida, para ello han surgido los buscadores que son un motor de búsqueda que nos facilita encontrar información rápida de cualquier tema de interés, en cualquier área de las ciencias, y de cualquier parte del mundo.
    MOTORES DE BUSQUEDA

    Correo electrónico (correo-e, conocido también como e-mail ), es un servicio de red que permite a los usuarios enviar y recibir mensajes y archivos rápidamente (también denominados mensajes electrónicos o cartas electrónicas) mediante sistemas de comunicación electrónicos. Principalmente se usa este nombre para denominar al sistema que provee este servicio en Internet, mediante el protocolo SMTP, aunque por extensión también puede verse aplicado a sistemas análogos que usen otras tecnologías. Por medio de mensajes de correo electrónico se puede enviar, no solamente texto, sino todo tipo de documentos digitales. Su eficiencia, conveniencia y bajo coste están logrando que el correo electrónico desplace al correo ordinario para muchos usos habituales
    Correo electronico

    Videoconferencia es la comunicación simultánea bidireccional de audio y vídeo, permitiendo mantener reuniones con grupos de personas situadas en lugares alejados entre sí. Adicionalmente, pueden ofrecerse facilidades telemáticas o de otro tipo como el intercambio de gráficos, imágenes fijas, transmisión de ficheros desde el ordenador, etc.
    El núcleo tecnológico usado en un sistema de videoconferencia es la compresión digital de los flujos de audio y vídeo en tiempo real. Su implementación proporciona importantes beneficios, como el trabajo colaborativo entre personas geográficamente distantes y una mayor integración entre grupos de trabajo.
    Video conferencias

    Un blog, o en español también una bitácora, es un sitio web periódicamente actualizado que recopila cronológicamente textos o artículos de uno o varios autores, apareciendo primero el más reciente, donde el autor conserva siempre la libertad de dejar publicado lo que crea pertinente. El nombre bitácora está basado en los cuadernos de bitácora, cuadernos de viaje que se utilizaban en los barcos para relatar el desarrollo del viaje y que se guardaban en la bitácora. Aunque el nombre se ha popularizado en los últimos años a raíz de su utilización en diferentes ámbitos, el cuaderno de trabajo o bitácora ha sido utilizado desde siempre.
    Este término inglés blog o weblog proviene de las palabras web y log ('log' en inglés = diario). El término bitácora, en referencia a los antiguos cuadernos de bitácora de los barcos, se utiliza preferentemente cuando el autor escribe sobre su vida propia como si fuese un diario, pero publicado en la web (en línea).
    Blog

    Realidad virtual es un sistema tecnológico, basado en el empleo de ordenadores y otros dispositivos, cuyo fin es producir una apariencia de realidad que permita al usuario tener la sensación de estar presente en ella. Se consigue mediante la generación por ordenador de un conjunto de imágenes que son contempladas por el usuario a través de un casco provisto de un visor especial. Algunos equipos se completan con trajes y guantes equipados con sensores diseñados para simular la percepción de diferentes estímulos, que intensifican la sensación de realidad. Su aplicación, aunque centrada inicialmente en el terreno de los videojuegos, se ha extendido a otros muchos campos, como la medicina o las simulaciones de vuelo.
    Realidad virtual.